SUPERCOTOS (R) Ejecutar Supercotos Supercotos versión "R", Alcoy 2026 La versión R de Supercotos del juego de cotos o guiñote es una nueva variante mejorada del antiguo Supercotos del 2012. Aunque visualmente es similar a la versión anterior, internamente es distinto al anterior. Esta versión, con respecto a la versión de 2012, se caracteriza por las particularidades siguientes: • Estadística de partidas más completa • Estrategias programables por cada jugador • Estadística de las estrategias programables • Opción a modo autónomo, para la observación (Supercotos ejecuta todas las jugadas de manera rápida y autónoma vinculando las estrategias programadas con el numero de partidas propuesto) • Sonido para los cantes y otras voces del juego. • Código identificativo exportable de cada partida en formato texto. • Entrada de código identificativo de la partida para reproducirla, modificarla o guardarla. • Sugerir la tirada. Si se activa esta propiedad el "cerebro" de Supercotos sugiere el naipe idoneo a jugar. • Visualización del resultado de la mezcla de naipes del reparto de cada partida. • Tiempo de espera para la carga en memoria de los naipes modificable. • Identificación de cada jugador por nombres: Raúl en el sur, Cristina en el este, Luisana en el norte y Manolo en el oeste. • Penalización de las partidas no finalizadas. • Si se usa el móvil, mejor adaptación a la pantalla con Android. Mantiene las propiedades de la versión anterior: • Idioma castellano o valenciano/catalán • Variación del número de partidas por cada coto (3 por defecto) • Activar/desactivar el juego mediante el “renuncio”. • Borrar los datos estadísticos en cualquier momento • Diferentes velocidades para el reparto, tirada, recogida, espera y robo de cartas Instrucciones: Al ejecutar Supercotos, obtenemos la siguiente pantalla: donde podemos elegir el idioma, ir directamente al juego o configurarlo de manera primaria. Si elegimos la configuración primaria, estructuramos Supercotos de manera inamovible durante toda la sesión. Podemos elegir las partidas por cotos, activar/desactivar el “renuncio”; los ciclos de espera para la carga en memoria de los naipes; las velocidades del reparto, tirada, recogida y robo; el tiempo de espera antes de la recogida para visualizar la mano; restablecer de nuevo todos los parámetros de “fabrica”; configurar el listado de estrategias; o introducir en múltiplos de 25 el número de partidas a observar para el “modo autónomo”. Si optamos por el listado de estrategias obtenemos el siguiente grafico: Podemos configurar cada una de las 9 estrategias pinchando sobre cada botón. Ejemplo, pinchando el botón de la estrategia número 8 obtenemos un cuadro de diálogo en el que en primer lugar explica la condición, el objetivo y el riesgo de activar la estrategia;después podemos configurar el mínimo de puntos necesarios en la mesa para la vigencia de dicha táctica; por último, podemos elegir a los jugadores que emplearán esta estrategia. Para desactivar la estrategia, solo es necesario desactivar a todos los jugadores. Volviendo atrás hasta la pantalla de “Configuración primaria”, una vez cumplimentadas las estrategias, tenemos tres botones para el “arranque” de Supercotos: • “Iniciar Supercotos”, para una ejecución normal. • “Iniciar con código”, para reproducir mediante un código de texto, una partida anterior previamente guardada. • “Iniciar en modo autómata”, realiza de forma rápida y autónoma el número de partidas en múltiplo 25 elegidas en “Configuración primaria” y según la estrategias programadas. Para la elaboración de Supercotos ha sido necesario ejecutar miles de partidas a fin observar la estabilidad del programa, las estrategias y diversos parámetros. Por lo que esta opción es solo un ofrecimiento de transparencia para el usuario en el que además puede observar el juego desde otra perspectiva. En este modo la estadística es solo temporal y específica para cada sesión, por lo que no es acumulativa para otras sesiones. Asimismo en texto rosa aparece una estadística de las estrategias con la frecuencia que son usadas. Del mismo modo se configuran las estrategias restantes, en la estrategia número 4, la imposición de puntos se sustituye por el número de triunfos propios. Para las demás tácticas solo se contempla la activación/desactivación de jugadores. Una vez iniciada la primera partida de modo “normal” , es elegido un jugador al azar por Supercotos, asi como la mezcla de cartas. El reparto se realiza de forma anímica. Una vez repartido, observamos tres botones distribuidos en diversas partes de la pantalla: • “Salir de Supercotos”, en la parte superior y de texto fucsia, para abandonar el programa. Cabe decir en este caso, que si se abandona la partida antes de su finalización, constará en estadística como partida perdida por abandono.En caso del cierre del explorador, si la partida no ha llegado a su fin se procede de igual forma. • “Cantar” , a la derecha inferior y texto amarillo, para validar los cantes del usuario (Raúl en adelante). • “Mostrar opciones”, a la izquierda inferior y texto verde, para acceder a diversas opciones en cualquier momento de la partida o al final, dependiendo de la opción a seleccionar. Si optamos por “Mostrar opciones” aparecen 10 botones en el centro inferior de la pantalla: •“Historia estadística”, para activar o desactivar la estadística general y la de estrategia. Si se desactiva aparece la carátula de los jugadores: Raúl, para el jugador sur; Cristina, jugadora este; Luisana, jugadora norte; y Manolo, jugador oeste. Si se pincha sobre esta carátula se activa/desactiva el nombre de los jugadores sobre la mesa. • “Activar el sonido”, activa y desactiva el sonido para cantes. • “Borrar la estadística”, borra todos los datos de estadística y comienza de nuevo. • “Código de la partida”, nos muestra un código que identifica cada partida, para copiar y pegar en un editor de texto, para posteriormente reproducirla de nuevo. El código se compone de un texto de 88 caracteres, los primeros 80 representan los naipes mediante un par de caracteres, un número seguido de una letra. Para sota, caballo y rey el número es el 8, 9 y 0 respectivamente; y para los oros, copas espadas y bastos las letras son “o,c,e,b” respectivas. El carácter 81 indica el jugador que inicia la partida, no el que reparte, pues este es lógicamente el anterior; el 82 indica “0” si es ida o “1” si es vuelta; el 83,84 y 85 indica los dígitos de la puntuación de Luisana y Raúl (si pasan de 50 se consideran buenas) y el 86,87 y 88 los de Cristina y Manolo siguiendo la misma lógica. Un ejemplo de código seria: "4o5o6o2c9c3b1c7o2o9b0c7c5e0o7b4e3e2b1o0e7e8c1b8b8o9o6e6c4b3c1e5c2e6b5b8e9e4c0b3o31066064", donde el primer par de carácteres "4o" representa el cuatro de oros, el siguiente "5o" el cinco de oros, "5b" el cinco de bastos, "0e" el rey de espadas, etc. En el dígito 81, el "3" indica que el jugador que reparte al inicio de la partida es Manolo, "0" sería para Raúl, "1" para Cristina y "2" para Luisana; En la posición 82, "1" indica que es de vueltas, "0" sería para la ida. Los 3 dígitos siguientes "066" señalan los puntos obtenidos por Raúl y Luisana,es este caso, 066 menos 50 es igual a 16 buenas; y los últimos "064" revelan que Cristina y Manolo tienen 14 buenas. El orden en el que aparecen los naipes en el código es el mismo que el resultado de la mezclada y el reparto se procede de la misma forma en que se visualiza. Este código se puede modificar manualmente, funcionando igualmente, aunque se repitan los naipes, pero no actuara si los naipes no se definen con el número y letra convenida, si los últimos 8 dígitos no son números o si el texto en su conjunto no es de 88 dígitos. • “Reconstruir la partida”, esta opción solo está disponible al finalizar la partida de ida o de vuelta, permitiendo repetir la partida si aceptamos el código por defecto que es el de la partida reciente, pero podemos sustituirlo por un código de una partida previamente guardada con anterioridad para ejecutar una partida distinta. • “Ver siempre la puntuación”, si no está activada solo nos permite ver la puntuación al final de la ida o cuando finaliza la partida. • “Castellano/Valenciá”,nos permite cambiar el idioma, tanto escrito como sonoro. • “Ver siempre el triunfo”, si no está activa solo nos permite consultar el triunfo mientras dure el montón. • “Sugerir la tirada”, sugiere la carta a tirar según el “pensamiento” de Supercotos, marcándola con una orla amarilla. En el gráfico inferior, observamos la orla amarilla alrededor del 4 de copas. • “Ver el reparto”, visualiza el reparto o mezcla de cada partida en la parte derecha de la pantalla, el orden es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, muestra la transparencia del reparto. REGLAS USADAS EN SUPERCOTOS: La primera partida comienza con el jugador elegido al azar por el programa de juego Supercotos. Al inicio de cada partida, la mezcla de cartas se realiza de forma aleatoria. El triunfo es el palo que marca la carta semi-tapada por el montón de la baraja. Se canta con el Rey y la Sota del mismo palo (las cuarenta, si son de triunfo y veinte en las demás). Solo se puede cantar inmediatamente después de ganar la última baza o tirada o la ha ganado el compañero. Hay que pinchar sobre el botón amarillo para validar el cante. En los demás jugadores, incluido el compañero, el cante se realiza automáticamente). La baza o tirada la gana el jugador que tira la carta con mas rango. La carta más poderosa es orden ascendente y para el mismo palo el 2, 4, 5, 6, 7, 11 o caballo, 10 ó sota,12 ó rey, 3 y as ó 1. Cualquier triunfo es superior a las demás. Si las cartas no son triunfo pero de diferente palo, la superior será la mas antigua en el orden de tirada o la que supere a esta, según las prioridades mencionadas anteriormente. Si la carta destapada que marca el triunfo es de mayor rango que el 7, esta se podrá cambiar por el que tenga el 7 siempre y cuando se tenga baza ganada, no siendo necesario ganarla inmediatamente, sino que una vez ganada la baza puede cambiarlo cuando quiera siempre que esté sobre la mesa. Supercotos la cambia de manera automática antes de la ultima robada del monton central, no obstante, si la carta va al compañero no se podrá cambiar, por lo que en caso de que por interés o por cantar las 40 se podrá cambiarla antes, se pinchará sobre la carta destapada (el cursor se convierte en un naipe del siete diminuto) para realizar el cambio. El jugador que gana la última baza o tirada se dice que se lleva "las 10 últimas" y sumara 10 puntos al resultado. Otra ventaja del que realiza las 10 últimas, es que repartirá la baraja en la siguiente mano. Gana la partida la pareja de jugadores que iguale o supere las 51 buenas (101 puntos). Los primeros 50 puntos se califican como "malas" y los restantes como "buenas". Los puntos se consiguen ganando bazas y contabilizando en valor que tiene cada carta ganada. Los naipes ganados están valorados en el siguiente orden de mayor a menor: As = 11 puntos, tres = 10 puntos, rey = 4 puntos, sota = 3 puntos, caballo = 2 puntos. Las demas cartas no tienen ningún valor en puntos. Asimismo quien cante las 40 tendrá 40 puntos y si canta 20, 20 puntos. En caso de que las dos parejas de jugadores sobrepasaran las 50 "buenas" se dará por ganador el dúo que haya realizado "las 10 últimas". El ganador será el que gane el coto o cotos jugados (se jugaran los cotos que se quieran jugar) teniendo en cuenta que cada coto son 3 partidas. Cuando se gana un coto, el contador marcará el coto ganado y el derrotado perderá las partidas ganadas (el contador de partidas se pondrá a cero). La tirada de las cartas es libre para cada jugador hasta que se agotan las cartas del montón central, se han robado todas y comienza el arrastre, cambiando las condiciones de la partida: - Si gana el adversario: Hay que tirar del mismo palo que la carta inicial, existiendo la obligación de superar al rival, si no se puede superar, hay que tirar una carta inferior pero siempre del mismo palo; si no se tiene del mismo palo hay que superarla con triunfo, si no se tiene triunfo o no se puede superar al rival se tira la que crea conveniente. - Si gana el compañero: No es obligatorio superar al compañero, la única obligación es que se tiene es tirar del mismo palo inicial, y en caso de carencia del palo inicial, la que libremente se crea conveniente. Si no esta activado el "renuncio", el programa Supercotos no deja infringir las normas del arrastre, marcando como prohibidas las cartas oportunas, en caso contrario, si "renuncio" está activado y se violan las reglas del arrastre, se pierde la partida. Un saludo.